Cell Pattern - 单元格图案
简述
在每个单元格上进行杂色,生成多个单元格组合成的图案。
使用它可创建静态或移动的背景纹理和图案。可用作有纹理的遮罩、过渡图或置换图的源图。
效果展示
教程
中英日对照
参数详解 #
单元格图案
要使用的单元格图案。 HQ 表示高品质图案,使用更高的清晰度渲染。“混合晶体”只有作高品质选项。
注
“静态板”选项在外观上与“板”选项完全相同。但是,在演化过程中,静态板保留了一致的亮度值,而印板转移了单元格图案的亮度。
英文 | 中文 | 效果(默认) | (小尺寸,调整齐,看本质) | (小尺寸,调整齐,看本质) |
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Bubbles | 气泡 | |||
这 tm 不是圆球么 | ||||
Crstals | 晶体 | |||
Plates | 印板 | |||
Static Plates | 静态板 | |||
Crystallize | 晶格化 |
| 将图层晶格化
|Pillow | 枕状 | ||
| 白色块?感觉边缘有点深度
|Mixed Crystals | 混合晶体 | ||
| 还是好怪
|Tubular | 管状 | ||
| 有点恶心感觉
反转
反转单元格图案。黑色区域变为白色,而白色区域变为黑色。
对比度/锐度
气泡、晶体、枕状、混合晶体或管状图案的对比度。
“印板”或“晶格化”选项的锐度。
注
从“溢流”菜单中选择的选项会影响对比度。
溢出
效果重映射超出 0-255 灰度范围的值的方式(也就是如何处理 过白 与 过黑 )。如果选择基于锐度的单元格图案,“溢出”不可用。
-剪切
直接裁剪。重映射值,高于 255 映射到 255,变为纯白色,低于 0 的变成纯黑色。高对比度数量会导致大部分是黑色或白色图像, 灰度区域 较少。因此,对比度设置越高,单元格细节越不精细。
-柔和固定
重映射灰度值,以包含在 0-255 范围内。对比度看似已降低;单元格的颜色大部分是灰色,很少的区域是纯黑或纯白色。
比如最大值 510 最小值 0,那么原来 255 的白色,现在变成了 128 灰色
-反绕
大于 255 或小于 0 的值被反绕回 0-255 范围。例如,将值 258 (255+3) 反射到 252 (255-3),将值 ‑5 反射到 5。使用此设置时,高于 100 的“对比度”值会增加复杂度和细节。
分散
绘制图案的随机程度。值越低,单元格图案更一致或更像网格。
0 | 1 | 1.5(最大) |
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注
如将“分散”值设为大于 1.0 的值,将图层设为最佳质量可避免出现伪影。
大小
单元格的大小。默认大小是 60。
偏移
偏移图案
平铺选项
选择“启用平铺”可创建针对重复拼贴构建的图案。“水平单元格”和“垂直单元格”用于确定每个拼贴的单元格宽度和单元格高度。
下图为“垂直平铺”值为 5,也就是纵向 5 个为一组,然后重复(看那个黑色边界)。水平同理
演化
为此设置添加动画将使图案随时间变化。
注
虽然“演化”值的设置单位叫做“转数”,但必须意识到这些转数是渐进的。“演化”状态会在每个新值位置继续无限发展。使用“循环演化”选项可使“演化”设置在每次旋转时返回其原始状态。
演化选项
“演化选项”用于提供控件,以便在一次短循环中渲染效果,然后在修剪持续时间内循环它。使用这些控件可预渲染循环中的单元格图案元素,因此可以缩短渲染时间。
-循环演化
创建使“演化”状态返回其起点的循环。
默认每 1 圈是一个循环,比如第 1 圈和第 2 圈,外观完全一致。
-循环
几圈循环一次。比如设置为 3,那么第 1 圈和第 4 圈,外观完全一致。
注
“循环”控件只会影响单元格图案的状态,不会影响几何图案和其他控件,因此可通过不同的“大小”或“偏移”设置获得不同的结果。
随机植入
指定生成单元格图案使用的值。为此属性设置动画会导致以下结果:从一个单元格图案闪光到另一个单元格图案(在同一单元格图案类型内),此结果通常不是您需要的结果。为使单元格图案平滑过渡,请为“演化”属性设置动画。
注
通过重新利用之前创建的演化周期并只更改“随机植入”值,即可创建新的单元格图案动画。使用新的“随机植入”值可改变单元格图案,而不扰乱“演化”动画。